Динамические элементы
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Любой проект легче и дешевле реализовывать, когда с самого начала честно ответить себе на вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это принципиально — без исходной цели легко уйти в бесконечно идущие переделки, дополнения и улучшения, которые не приводят к финалу.
По этой причине до того как приобретать детали, заказывать корпусные материалы и скачивать эмуляторы, я выделил для своего проекта базовые требования к проекту.
Начал я с чего все началось — сценарий применения. Не условный «автомат из фантазий», а как можно более бытовой вариант:
Я хотел получить автомат в формате «собрались люди — нажали одну кнопку — начали играть». Без всяких объяснений, мануалов и обучения пользователей.
Полноразмерные аркадные автоматы визуально выглядят впечатляюще, в то же время для комнаты это далеко не самый разумный вариант. Поэтому я сразу отказался от концепции традиционного корпуса и выбрал уменьшенный формат.
Базовые требования по размерам сформулировались так:
Такой формат автоматически задало ограничения по экрану, по корпусу и массу устройства.
Далее был ключевой пункт — игры. Я сразу для себя решил, что данный проект планируется совсем не «для списка ромов», а для живой игры.
Из этого появились четкие требования:
Лучше всего под эти критерии соответствуют файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.
Комфорт от устройства в значительной степени формируются от элементов управления. Можно собрать топовый ПК и хороший экран, в то же время если кнопки «ватные», а джойстик управления нечеткий — нормальной игры не возникнет.
Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список требований будет выглядеть так:
По количеству кнопок я выбирал пару вариантов: 4 либо 6 кнопок на игрока. В конце концов я остановился шесть кнопок — это гибче и дает возможность удобно играть в файтинги.
На данной стадии я пока не понимал точных размеров автомата, но уже осознавал, какие моменты нужно обратить внимание:
Подобные детали почти невозможно определить «визуально», в результате я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о нем я расскажу далее.
Даже когда устройство стоит дома и применяется осторожно, он в любом случае обязан быть простым в обслуживании. Я сразу определил ряд обязательных моментов:
После того как все пункты были сформулированы, стало ясно, куда именно стоит двигаться. Следующим шагом было планирование и сборка первого прототипа.
После того как базовые требования стали понятны, было ясно, что сразу собирать «финальный» автомат — плохая идея. Без практики очень легко ошибиться в размерах, наклонами и расположением элементов. Поэтому дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.
В теории и в представлении все обычно выглядит идеально. В реальности часто оказывается, что на самом деле:
Пробный вариант нужен не для эстетики, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на вопрос: удобно ли пользоваться.
Самый доступный и бюджетный вариант проверить расположение — использовать бумагу и простые материалы. Я сделал:
Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется в реальности.
Уже на этом этапе стало ясно, что некоторые идеи из головы не работают на практике.
После макета из бумаги я перешел сделать черновой контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без дизайна — только чтобы понять ощущения от кнопок и джойстиков.
Для сборки нужно было:
Я установил кнопки с джойстиками в коробку, соединил их к энкодеру и включил разные игры на экране. Этот этап дал больше ясности, чем любые схемы.
Спустя пару вечеров тестов прояснились моменты, о которых раньше не задумываешься:
Этот шаг сэкономил для меня много времени и денег в дальнейшем. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — больно и дорого.
После того как базовое расположение сложилась, я перенес все ее в 3D. Это позволило:
На этой стадии оформление еще неоднократно дорабатывался, но главное уже было ясно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.
Дальше стало возможным перейти к выбору начинки и основного блока автомата.
Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент определиться, что именно будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на запуск.
На старте я оценивал пару распространенных решений:
ПК и ноутбук были отброшены сразу же: они занимают много места, требуют больше энергии и усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое вариант.
По итогу я выбрал именно Raspberry Pi. Не потому, что это «безальтернативное решение», а за счет того, что он хорошо подходил под мои задачи:
Для классических аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности более чем хватает.
С выбором экрана все оказалось не таким простым. Хотелось подобрать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.
Базовые требования сформировались такие:
Я сознательно не гнался за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно просто не требуется.
На этом этапе пытаться сэкономить не рекомендуется. Бюджетные кнопки могут залипать, а плохие рычаги — иметь люфт уже через пару недель.
Я выбирал компоненты по следующим критериям:
Разумнее выбрать чуть дороже, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:
Затем все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система определяет управление автоматически.
Даже у небольших систем возникают моменты:
Нагрев у Raspberry Pi не является критичным в аркадных задачах, однако лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.
Когда вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему шагу — к сборке тестовой системы и настройке ПО.
Прежде чем встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Этот этап дает возможность поймать основные ошибки без риска испортить корпус либо переделывать готовый корпус.
Здесь не важен дизайн. Критична только работоспособность.
Я разложил на столе:
Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.
Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.
Процесс выглядел примерно так:
После загрузки ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.
Этот этап — самый критичных этапов. Даже когда все собрано правильно, на практике могут всплыть неприятные мелочи:
Я тестировал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.
Базовая система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее подготовил ограниченный набор:
Важно здесь не стараться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на тестировании удобства, и не на выборе из сотен вариантов.
Без них, конечно, не обошлось. В процессе тестирования выяснилось:
Все эти моменты было легко устранить в данный момент, пока ничто не встроено в конструкцию.
Спустя пары вечера тестов система оказалась стабильной и понятной. Управление функционировало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не подвисало и не просило доработок.
Это означало, что теперь можно переходить к самому сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.
Корпус — это самая наиболее трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.
Перед тем как подбирать материал, я сформулировал ключевые условия к корпусу:
Корпус должен оставаться практичным, и не выставочным объектом.
Первым и логичным выбором стала фанерная плита. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры имеется ряд понятных плюсов:
Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — она обеспечивает необходимую жесткость, и не делает корпус слишком тяжелый объект.
Мысль сделать конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, но в реальности у такого решения есть ряд недостатков:
Для начального проекта такой вариант слишком сложно и дорого.
Также я рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:
Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, дорого и часто не достаточно жестко.
Форма напрямую зависит от выбранного формата автомата. В моем случае использовался компактный вариант, и потому:
Я старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем легче производство и сборка.
Когда форма и материал были определены, я составил основные схемы. Они не были идеальными, и пару раз корректировались по ходу дела, но помогали увидеть:
С этими чертежами уже можно было перейти к изготовлению корпусных деталей и сборке конструкции.
После того как материал были выбраны и схемы готовы, стартовала самая физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, а не идею на бумаге.
Все элементы корпуса я предварительно распилил по размерам. Это можно разными способами:
Я остановился на способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Но это не обязательное условие, особенно если автомат делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-либо фиксировать и закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку — без использования клея и финишных креплений.
Такой подход позволил:
На этой стадии часто всплывают небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить сейчас, чем после завершения окончательной сборки.
После пробной сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.
Для крепления деталей я использовал:
При этом важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус позже.
Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:
Я не раз проверял панель управления до окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.
Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:
Чаще всего достаточно обычных планок или металлических уголков.
Заранее заложил доступ внутрь корпуса. Для этого задняя панель:
Это заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.
После того как корпус оказался собран, стало возможно перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.
На этом этапе автомат уже смотрелся как законченное устройство, но без корректной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних меню и действий.
Я сразу исходил из того, что автоматом пользуются не только я. Соответственно:
Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил — работает.
После окончательного монтажа всей электроники я заново выполнил настройку управления в ПО. Это важно, так как после разводки часто появляются мелкие нюансы.
Я отдельно проверил:
Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» либо просто неудобно.
Чем меньше элементов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все лишнее:
В итоге остался небольшой список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:
Это особенно актуально, когда устройство используется гостями либо установлен в общем пространстве.
Прежде чем считать проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:
Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно тянуться к кнопке, где-то нужно другой порядок игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.
К этому моменту автомат получился тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.
Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или материалы, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.
В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.







Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.












